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INNER CHANGE - STEVE SHUFTON
2588

Il prestigiatore, dopo aver mostrato al pubblico una bustina gialla affermando che rappresenta la sua previsione, la lascia ben in vista sul tavolo. Chiede poi in prestino una comunissima moneta ed invita lo spettatore ad apporvi sopra la propria firma. Dopo aver ripreso la moneta contrassegnata, con gran stupore dei presenti, la fa scomparire in un attimo. A questo punto, porta l’attenzione dei presenti sulla bustina gialla che è rimasa sempre ben in vista sul tavolo. La apre e tira fuori una seconda bustina. Continua così fino a quando rimarrà in mano con la bustina più piccola, cioè la sesta della serie. La apre e, ancora una volta, con gran stupore ei presenti, all’interno ci sarà la moneta precedentemente scomparsa e firmata dallo spettatore. Il gimmick fornito può alloggiare monete del diametro massimo di 2,5 cm. La più grande delle sei bustine misura 15 x 8,5 cm mentre la più piccola 5 cm per lato.

TAVOLINO ROMPI BICCHIERE CON TELECOMANDO
2590

L’illusionista, dopo aver mostrato al pubblico un comunissimo bicchiere di vetro lo appoggia sul suo tavolino. Dopo qualche secondo di concentrazione, sprigiona la sua energia mentale verso il bicchiere: con gran stupore dei presenti, si disintegrerà in mille pezzi. Per un trasporto comodo e sicuro, il tutto viene fornito in un'elegante valigia che misura cm 51 (l) x 14 (h) x 42 (p). Il tavolino ha un'altezza regolabile che arriva fino a 90 cm circa. Il relativo piano d'appoggio misura 36 x 4 cm circa.

TELEPATIK
2508

Il prestigiatore mostra al pubblico un tubetto in ottone e cinque cilindri in alluminio, ognuno di un colore differente. Subito dopo si gira di spalle ed invita uno spettatore a scegliere un cilindro, ad inserirlo all’interno del tubetto e a chiudere il tutto con il coperchio. Dopo aver ripreso il tubetto, con gran stupore dei presenti, sarà in grado di indovinare il colore del cilindro scelto. Un gioco completamente automatico che non mancherà di stupire il vostro pubblico. Alla fine del gioco, ogni elemento può essere accuratamente dato ad esaminare. Il tubetto, chiuso con il coperchio, è alto 6 cm ed ha un diametro di 1 cm circa.

MENTAL WANDS
1789

Il prestigiatore, consegna a cinque persone del pubblico, cinque bacchette colorate: una bianca, una rossa, una verde, una blu ed una gialla. Consegna poi ad altre cinque persone del pubblico cinque foulard con gli stessi colori delle bacchette. Porta ora l’attenzione al centro della scena dove ci sono cinque tubi neri chiusi con il tappo. Invita ora un sesto spettatore a distribuire i cinque tubi ai proprietari delle bacchette: tutto questo mentre ovviamente è girato di spalle. Invita ora i cinque spettatori ad inserire le loro rispettive bacchette all’interno dei tubi. Fatto ciò, tutti i tubi vengono riposti nel contenitore al centro della scena. A questo punto il prestigiatore preleva un astuccio e con questo in mano si dirige verso uno degli spettatori che tiene i cinque foulard, e lo invita ad annodare il suo fazzoletto sul tubo: la stessa operazione viene ripetuta per gli altri astucci che contengono le altre bacchette. Invita infine gli spettatori ad aprire uno alla volta i loro astucci: con gran stupore dei presenti, il colore del foulard corrisponderà perfettamente con il colore della bacchetta contenuta all’interno dell’astuccio.

E.S.P ZENER
1639

Dopo aver mostrato al pubblico una lastra di plexiglass trasparente, il prestigiatore afferma che farà una previsione. Mostra quindi cinque carte raffigurate da simboli E.s.p. e le inserisce nella lastra in una sequenza sconosciuta al pubblico. Invita poi uno spettatore a partecipare all’esperimento. Dopo avergli consegnato altre cinque carte E.s.p. lo invita a mescolarle faccia in basso e a passargliele una alla volta indicandogli di volta in volta su quale posizione inserirle. Con gran stupore dei presenti, non appena l’illusionista volterà la lastra, la sequenza delle carte da lui scelta in precedenza coinciderà perfettamente con quella liberamente scelta in seguito dallo spettatore. E.s.p. Zener è un gioco completamente automatico che non mancherà di stupire i vostri spettatori. La lastra misura 37 x 20 cm.

SPOON BENDING
1756

Il mentalista mostra al pubblico un cucchiaino di metallo che tiene orizzontalmente tra le dita. Dopo qualche secondo di concentrazione, inizia a piegarlo su se stesso semplicemente utilizzando l’energia della propria mente. Con gran stupore dei presenti, il cucchiaino assumerà gradualmente la forma di una U. Alla fine dell’esperimento, lo consegna al pubblico per un attento controllo. Essendo un gioco tascabile, lo porterete sempre con voi.

LE TRE CARTE PENSATE
1372

Dopo un’adeguata presentazione, il prestigiatore fa contare dodici carte ad uno spettatore invitandolo ad inserirle poi all’interno di una busta. A questo punto, invita tre persone del pubblico a pensare liberamente a tre carte. Invita ora lo spettatore a riaprire la busta e a ricontare le carte: con gran stupore dei presenti saranno ora diventate quindici. Invita ora i tre spettatori a rivelare rispettivamente le tre carte liberamente pensate: ancora una volta, con gran stupore dei presenti, le tre carte liberamente pensate, si saranno magicamente materializzate all’interno della busta.

PREVISIONE IMPOSSIBILE
2554

Dopo un’adeguata presentazione, il mentalista invita uno spettatore a pensare ad un numero qualunque. A questo punto, il mentalista scrive qualcosa sul suo block notes e invita poi lo spettatore ad annunciare ad alta voce il numero pensato. Con gran stupore dei presenti, non appena il mentalista mostrerà quanto scritto sul suo block notes, corrisponderà esattamente al numero liberamente pensato dallo spettatore. Con questo straordinario gimmick, si possono inventare numerosi altri effetti come ad esempio indovinare quanti soldi ha in tasca uno spettatore, indovinare la sua data di nascita, oppure una qualunque altra cosa da lui pensata.

PLEXY VISION
2552

Dopo aver invitato uno spettatore a partecipare ad un esperimento di telepatia, mentre voi siete voltato di spalle, invitatelo a scrivere o disegnare qualcosa su di un foglio attaccato ad una lastra di plexiglass. Chiedetegli ora di togliere il foglio dalla lastra e di metterlo in tasca. A questo punto voltatevi facendovi restituire la penna e la lastra. Posate la quindi la lastra sul tavolino, e prendete un block notes. Con gran stupore dei presenti sarete in grado di riprodurre lo stesso identico disegno o scritta fatto in precedenza dallo spettatore.

LAVAGNA TELEPATICA
2514

Il mentalista, dopo aver mostrato al pubblico due guide telefoniche, invita uno spettatore a sceglierne liberamente una. Chiede poi a tre spettatori di alzare una mano e formare un numero da uno a cinque: si formerà così un numero composto da tre cifre. Un altro spettatore, é invitato ad aprire la guida telefonica alla pagina corrispondente, a guardare la pri¬ma parola in alto a sinistra, e a concentrarsi fortemente su di essa. A questo punto, il mentalista si consentra un istante e scrive una parola sulla lavagna: con gran stupore dei presenti, sarà esattamente la parola scel¬ta casualmente dagli spettatori. La Lavagna misura 25 x 18 cm.

SUPER BOOK TEST
2615

Il mentalista consegna un libro ad uno spettatore, pregandolo di aprirlo ad una qualunque pagina, di memorizzare la prima parola della pagina, e di scriverla su di un block notes. A questo punto, il mentalista, dopo essersi concentrato per un istante, scrive qualcosa sul suo block notes. Invita ora lo spettatore a mostrare al pubblico la parola scritta: con gran stupore dei presenti, non appena il mentalista mostrerà al pubblico la parola scritta, coinciderà perfettamente con quella scritta dallo spettatore.

LA PIRAMIDE ESP
2505

Il mago mostra al pubblico un mazzetto di carte Esp e dopo averlo tagliato ripetutamente, depone nove carte sul tavolo a forma di pi¬ramide. Quindi chiede allo spettatore se la carta che metterà sopra l'ultima carta posta sul tavolo, sarà uguale o diversa da quella. Ovviamente né il mago né lo spettatore conoscono l'ordine delle car¬te, anche perché le carte sono messe sul tavolo di dorso. Il Mago ripete l'operazione con le altre otto carte, mettendo quelle che presumi¬bilmente saranno uguali nella stessa posizione, mentre quelle che dovrebbero essere diverse, le mette incrociate rispetto a quella sottostante: le ultime due carte non vengono utilizzate. Quando le coppie di carte verranno girate di 1accia, saranno nella giusta posizione indicata: quelle uguali una sull'altra e quel¬le diverse incrociate.

CROMO ESP
2480

Mostrate al pubblico cinque cartoncini di diverso colore e poggiateli sul tavolo. Lo spettatore, senza che voi vediate, potrà capovolgere uno o più cartoncini, spostandoli anche di posto se lo desidera. Nonostante ciò, riuscirete ad individuare i cartoncini che sono stati girati semplicemente annusandoli. Dopo un paio di volte che l’esperimento ha avuto successo, riproporrete il gioco in condizioni impossibili. I cartoncini, una volta capovolti, verranno inseriti questa volta ciascuno in una bustina. Tra lo stupore generale, ancora una volta sarete in grado di indovinare i cartoncini girati! Alla fine del gioco il tutto potrà essere dato accuratamente ad esaminare: nessuno riuscirà mai a capirne il segreto.

TELEPORT ENVELOPE
2487

Con queste fantastiche buste, potrete compiere dei veri e propri miracoli. Potete mostrare la bustina vuota, chiuderla e consegnarla ad uno spettatore; quindi fare apparire all'interno della busta, dopo che é stata aperta dallo stesso spettatore, una carta da gioco, una banconota, un biglietto, un piccolo foulard ecc…! Con lo stesso procedimento, potrete far sparire l'oggetto che viene inserito dentro la bustina o eseguire degli scambi come ad esempio inserire una carta bianca e trasformarla in una carta stampata, scambiare un semplicissimo foglio di carta bianca in una banconota ecc…!

SCELTA COLORATA
2472

Il prestigiatore fa una previsione, mostra un lastra con sopra quattro numeri, e chiede ad uno spettatore di pensare ad uno di essi. Non appena la scelta è stata effettuata, il prestigiatore gira la lastra, mostrando che dietro ad ogni numero c’è un pallino colorato. Incredibilmente, il colore corrispondente al numero scelto coincide con la sua previsione! Il bello di quest'effetto? Che non prevede nessuna forzatura! Un gioco facile da fare e non richiede nessuna abilità. La lastra è di plasica e misura cm 12,5 x 4,5. Vero ed autentico mentalismo da portare sempre in tasca!

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