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STRANI SEGRETI - TED ANNEMANN
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Ecco un’altra opera del grande maestro e padre del mentalismo moderno: Annnemann. Materiale di sicuro impatto e successo che spazia in diversi campi: cartomagia, close up e mentalismo. Le note e i bei disegni aggiuntivi del traduttore Massimiliano murra rendono molto più chiaro questo splendido volumetto per poter subito usufruire del contenuto. Ecco alcuni degli effetti contenuti nella dispensa: “Trasposizione Istantanea” Sventagliando un mazzo di carte ben mischiato, il performer chiede ad uno spettatore di selezionare una carta e scrive le proprie iniziali sulla faccia della carta stessa. La carta selezionata è apertamente posta nella tasca dello spettatore. Essa non verrà più toccata. Lo spettatore prende il mazzo e lo sventaglia. Il performer quindi seleziona una carta faccia in giù. Appone le proprie iniziali su di essa. Ed infine la mette nella tasca. Ora il miracolo. Il performer prende la carta dalla tasca dello spettatore e vi trova la propria carta con le proprie iniziali. Poi lo spettatore prende la carta dalla tasca del prestigiatore e vi trova la propria carta con le proprie iniziali. “Stop” Una carta è liberamente scelta da un mazzo e segnata con le iniziali. Viene riposta nel mazzo che viene mischiato. Lo spettatore pensa un numero. Il performer apertamente e lentamente conta le carte fino allo stop dello spettatore, che si ferma proprio sulla carta con le iniziali. Il performer non saprà di che carta si tratta finché il gioco non si sarà concluso. “Dollaro Sigaretta” Una banconota il cui numero di serie viene segnato da uno spettatore si ritrova in una sigaretta scelta e contrassegnata. “Dollari Mentali” Indovinate il numero di serie di una banconota scelta da uno spettatori fra diverse prese a prestito, numero per numero. “Numero Prego” Un book test con un elenco telefonico e 25 gettoni numerati. “Il Dottore Della Carta” Usando un mazzo di carte anche prese in prestito, il performer chiede ad uno spettatore di nominare un numero da 1 a 12. Contando le carte fino a raggiungere il numero pensato, lo spettatore mostra la carta corrispondente e la firma. Affermando che la carta rappresenta un uomo coinvolto in un incidente che necessita l’amputazione di una gamba, il performer rompe un angolo della carta e lo porge allo spettatore affinché lo tenga. Continuando con la storia, l’uomo fa un terribile sogno nel quale vede se stesso ridotto in più pezzi. Dicendo questo, il performer strappa la carta in molti pezzi davanti alla platea. Poi nel sogno compare un grande dottore, che copre l’uomo con un grande lenzuolo, ma prima che ogni altra cosa possa trapelare, l’uomo si sveglia e trova se stesso ancora in ospedale (il mazzo avvolto in un elastico) perfettamente in forma eccetto la gamba amputata, la quale è comparata alla carta dallo spettatore che identifica le proprie iniziali. “Lavagne Ed Assi” Il performer ha due spettatori davanti. Uno tiene una lavagnetta e l’altro un mazzo di carte. Lo spettatore mischia le carte rimuove gli assi che sono scritti in ordine dall’altro spettatore. Il performer scrive la stessa cosa sulla sua lavagnetta, la firma e la pone in un sacchetto di carta che qualcuno tiene. I 4 assi sono ora ben mischiati ed uno di essi selezionato e mostrato alla platea. Lo spettatore con la lavagna cancella i rimanenti tre assi lasciando quello scelto. La lavagnetta del performer viene estratta dal sacchetto si vede che su di essa sono cancellati gli assi lasciando soltanto quello scelto. “Poker Più” Se eseguito intelligentemente, questo effetto può essere usato per impressionare la gente con la grande destrezza del performer al tavolo di carte. Un po’ di cura ed abilità è richiesta ma neanche lontanamente troppo come si possa immaginare. Per i profani, l’effetto è abbastanza sbalorditivo e costruito per un grande risultato che lascia libero il performer. Nell’effetto il performer è seduto e distribuisce 3 mani di poker. Mostra la sua mano essere ordinaria. Il secondo partecipante gira la sua mano e nota che batte quella del performer ma il performer mostra nuovamente la sua mano ed essa misteriosamente è migliorata tanto da battere quello dello spettatore. La terza mano è girata ancora e nuovamente il performer è battuto ma egli possiede ancora qualche punto di forza a suo vantaggio. Mostrando la sua mano per la terza volta essa è nuovamente migliorata e ora tutto viene lasciato in piena vista per essere esaminato. Questo e molto molto altro ancora quello che troverete all’interno di questo fantastico libro.

LA BOTTEGA DI MERLINO - MAXIMILIANO MONTELEONE E DANIELA ZAMPERLA
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Più che un dovere una necessità ! Si mai come oggi è stato indispensabile saper costruire i propri attrezzi da scena e con questo primo volume della serie "la bottega di Merlino" ora questo è possibile. Nel consueto e dettagliato stile di Maximiliano Monteleone, in questo indispensabile lavoro troverai le istruzioni dettagliate, con misure e diagrammi in 3D per costruire scatole e attrezzi per il tuo numero. Tra l'altro troverai nel volume: Square Circle a doppio carico, Tubi per produzione, Libro in fiamme, La scatola inesauribile, Il secchio delle meraviglie, Il dado Fantastico, La scatola e la colomba, La gabbia del coniglio, e un intera sezione su ogni genere di scappavia con dettagliate note costruttive.

CARTOMAGIA BRILLANTE - U. F. GRANT
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Il nome di Grant è una sicurezza! Le opere da lui firmate riservano sempre gradite sorprese ai suoi numerosi e appassionati lettori. Questa opera non è da meno. In forma condensata e scorrevole sono descritti in questa dispensa ben 50 giochi con le carte. Gli effetti sono semplici da seguire per gli spettatori e di grosso impatto sul pubblico. L'esecuzione è sempre molto semplice: molti sono basati su sottigliezze, altri sono basati su mosse classiche e facili della cartomagia. In uno slogan possiamo dire: minimo sforzo massimo rendimento. Di seguito l’indice degli effetti descritti all’interno: la forzatura della carta con la mischiata hindu, tre sistemi per eliminare il passaggio, tre semplificazioni per forzare una carta, tagliando per una carta alta, truccate la seconda mano, truccate anche l’ultima mano, la carta attraverso la porta, faccia a faccia, la settima carta, le carte nella tasca, la gran pensata, variazione sulla gran pensata, facciamo una telefonata col diavolo, come ti ritrovo la carta strappata, pugnaliamo allegramente una carta, la carta nella nuvoletta di fumo, la predizione in busta, il mistero dei due mazzi, il portafoto a due facce, una pugnalata per tre facce, la carta infilzata nella scatola da sigari, la smazzata tripla, questa e' un'idea, il gioco di grant dei quattro assi, il trucco con l'asso “fallo tu” di grant, come centrare spettacolarmente le carte sulla ruota, il miracolo del mago, il trucco delle trenta carte di grant, individuare la carta spiata, la posizione del conto alla rovescia, la prova del peso, dall'inchiostro alla carta nell'acqua, una carta nera, e' questa la tua carta?, il montaggio delle due carte di grant, la carta zombie, il mazzo cambia colore, un sistema pratico per avere un poker, il trucco del “trova la carta”, la tua carta ha il dorso rosso, in piedi, la carta tra le lamine di plastica, la carta si solleva graziosamente. In questo agile volumetto troverai di sicuro qualcosa da inserire nel tuo repertorio, dimostrando ancora una volta che i soldi spesi per acquistare i segreti di Grant, sono soldi ben spesi.

LE AMENITÀ DELLA SCIENZA - O BEN RACI
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È pronta la trascrizione di questo rarissimo quanto introvabile libro del 1902 che smaschera i metodi dei falsi medium e non solo: troverete trucchi di “Memoria Sorprendente”, Estrarre a memoria la radice cubica, Calcolo prodigioso, L'Età delle donne, l'autosuggestione, la suggestione multipla, Grandi illusioni, I trucchi di Miss Abbott ( La donna più forte del mondo), Trucchi di falsi medium come “Le fiammelle vaganti”, “Le orme a piedi nudi”, “Apparizioni” , “Contatto di Gelide mani”, I metodi di Eusapia Palladino, “Tavole giranti e ambulanti” e molto, molto altro ancora...! Nelle sue ben 140 pagine il libro vi svela retroscena e metodi introvabili altrove. Uno dei primi libri scettici pubblicati in Italia ora disponibile di nuovo in stampa professionale.

IL LIBRO DEI BOOK TEST - RACHEL COLOMBINI
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Un libro semplicemente meraviglioso. Utilissima fonte di idee per tutti coloro che vogliono eseguire un book test. Ben 20 Book Test sono spiegati nella pagine di questo libro. Un soggetto unico e popolare come il Book Test è qui analizzato in 20 routines da grandi contributori come: Ian Adair, Howard Adams, Len Belcher, Tan Hock Chuan, Rachel Colombini, Tom Craven, Maurice Fogel, Karrell Fox, Karl Fulves, Richard Himber, Setterington Arthur, Sleight Walter e Nick Trost. L'effetto standard è il seguente: uno spettatore apre un libro ad una pagina e si concentra su una o tre parole. Il mentalista, in piedi a una certa distanza, è in grado di rivelare la parola che lo spettatore pensa. Naturalmente, come per molti classici, le variazioni abbondano e Rachel ha cercato di mantenere questa varietà di metodi. In questo libro troverete anche un paio di test molto forti con delle riviste che danno un tocco di modernità al metodo standard di eseguire un Book Test. Ecco I soggetti Trattati: Parole di Saggezza, Il Libro Sconcertante, Quella che volete, Book Test a Doppia Scelta, Astro Colors, Book Test con i dadi, Bingo Book Test, 10 centesimi, Morirò per voi, Leggendo la parola, Digitremens Book Test, A.T.S. Book Test, L'Intoccabile, MathHeight Book Test, Book Test Trascendentale, Predizione del quotidiano, Piegando qualsiasi angolo, Infallibile Book Test, La parola stampata.

IL LIBRO DELLE GRANT ILLUSIONI - SECONDA PARTE
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Quando si dice "Grant" si dice una sola cosa: praticità! Le illusioni di Grant sono pratiche, economiche e adatte a ogni esigenza dal palcoscenico al salone passando per tutti gli altri tipi di situazioni. Troverete di sicuro qualche grande illusione da realizzare e soprattutto da usare nel vostro spettacolo sia esso un piccolo spettacolo o una grande produzione. Alcune delle illusioni qui descritte sono dettagliatissime con i piani di costruzione completi e le misure in cm. Altre invece sono descritte in maniera più sommaria ma con tutti gli elementi necessari. I disegni originali nel semplice stile di Grant chiariscono tutto e ti permettono di costruirti quello di cui hai bisogno. Ecco in breve le illusioni che sono spiegate in questa seconda parte cui presto farà seguito la terza parte: Lo Scrigno dei Pugnali di Menge, La Meravigliosa Sospensione di Grant, Le Piccole Luci dell'Altare di Grant, Lo Zombie di Grant, La sospensione di Grant, Il Barile e le scope, Giù le mani, L'ultima frontiera della corda indiana, La Donna Invulnerabile, Raggi X, Il Baule di Grant, Il Paravento di Chen Lee, Le Pantofole Ballerine, I due sulla panchina, L'uomo senza Testa, La Sostituzione di Grant, La donna segata a metà di Ovette, La tenda del Rajah, Attraverso il nastro.

JUAN TAMARIZ - SINFONIA IN MNEMONICA MAGGIORE
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Dopo anni di duro lavoro di traduzione, finalmente esce questo libro, fra i più importanti e profondi pubblicati in lingua italiana sulla cartomagia. Mnemonica non significa solo effetti di "magia mentale", ma anche effetti con i colori, carte che si sollevano, coincidenze, compitazioni, localizzazioni, produzioni, sparizioni, trasformazioni, trasposizioni, storie raccontate per mezzo delle carte e dimostrazioni di gioco d’azzardo. Mnemonica si può ottenere a partire da un mazzo nuovo, oppure si può preparare davanti agli spettatori partendo da un mazzo mescolato, anche preso in prestito. Inoltre può essere convertita in un mazzo a specchio e si può terminare con l’intero mazzo diviso per semi in ordine dall’Asso al Re! In pratica, si hanno tre mazzi in uno. Incredibile ma vero. Il libro include inoltre una storia dei mazzi preordinati, un facile metodo multiplo per ricordare la sequenza in sole tre ore, la descrizione di giochi che migliorano se si usa Mnemonica, la spiegazione di molte tecniche manipolative particolarmente utili (controlli, adocchiamenti, miscugli), un’ampia bibliografia commentata e molto altro.

PIT HARTLING - FINZIONI CARTOMAGICHE
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Immagina di poter percepire i colori delle carte da gioco attraverso un tavolo, di preparare quattro mani di poker in meno di dieci secondi, di tagliare da un mazzo, e con un solo dito, il numero esatto di carte richiesto da uno spettatore, di mettere ordine nel caos, di far muovere magicamente delle carte portandole in una qualsiasi posizione nel mazzo, di trasferire una carta, che era tenuta tra le mani di uno spettatore, sotto il suo orologio, di memorizzare all’istante l'ordine di un mazzo mescolato. Dalla mente creativa di Pit Hartling, un libro ricco di eccellenti effetti cartomagici assolutamente originali. Il volume contiene inoltre due saggi: il primo dedicato a una strategia psicologica che permette di eseguire tecniche segrete senza necessità di distrarre l'attenzione del pubblico. Il secondo, invece, identifica i meccanismi che generano le sfide e spiega come spingere gli spettatori a sfidare "spontaneamente" il prestigiatore per creare dei momenti di spettacolo molto forti dal punto di vista emotivo.

ANIMATORE - GRAZIANO ROVERSI
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Animatore è un breve, ma al contempo ricco, manuale che ha lo scopo di fornire ai propri lettori nozioni, suggerimenti e consigli pratici per fare animazione. Diviso in capitoli monotematici, propone una serie incalzante di giochi, gags, momenti di intrattenimento, trucchi del mestiere illustrati con facilità e una dovizia di particolari tipica solo di chi ha sperimentato personalmente quanto raccontato. Le situazioni descritte, per lo più nate e vissute dallo stesso autore, nel contesto del villaggio turistico, possono essere agevolmente riadattate alle più diverse ambientazioni. Per questo motivo il libro, rivolto principalmente a chi dell’animazione vuole fare il suo mestiere, è un prezioso sussidio anche per tutti coloro i quali sono semplicemente in cerca di valide idee per l’organizzazione dei propri appuntamenti di animazione, siano essi feste private, momenti ludici in luoghi di aggregazione, spazi a piacere nel tempo libero e quant’altro. Idee che potranno e dovranno essere reinterpretate secondo la propria fantasia perché, parafrasando lo stesso autore: un buon animatore è colui che ha una valigetta piena di colori e riesce sempre, mischiandoli, ad ottenere la tonalità migliore per colorare e condire ogni evento.

CORSO ORIGINALE TARBELL - VOLUME 3
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Vi siete mai fermati a pensare a quanti anni di tentativi e sperimentazioni, a quanto denaro sia stato speso perché poteste leggere questi effetti? Sono state fatte analisi minuziose, cercando di semplificare ogni volta. E adesso potete trarne tutti i benefici con un piccolo sforzo e una piccola spesa. Effetti che richiedevano l’uso di attrezzature gigantesche possono essere eseguiti con poco. Vi insegnerò come realizzarli facilmente e velocemente, e vi insegnerò come costruire l’attrezzatura con una spesa insignificante. Prestigiatori professionisti, con anni di esperienza, continuano a ripetermi: È incredibile il modo in cui insegni a costruire l’attrezzatura con una spesa così ridicola. Non c’è nulla nel corso che non si possa realizzare da soli o acquistare con una spesa insignificante. Alcuni prestigiatori di fama mondiale mi dicono che troverebbero economico spendere mille dollari per questo corso. Alcuni di loro spendono somme incredibili per un unico effetto. Thurston mi ha scritto recentemente di aver speso diecimila dollari per cercare di perfezionare e semplificare una particolare illusione; Leon mi ha detto di aver speso mille dollari per conoscere il segreto di un effetto che usa abitualmente nel suo varietà, un segreto talmente semplice che non ingannerebbe uno scolaretto, ma che lascia sbalorditi gli intelletti più fini di tutto il suo pubblico. È stato Percy Abbot, il famoso mago australiano, a dirmi che: “ci vuole l’esperienza di una vita per apprezzare quello che stai insegnando. Se tornassi indietro e qualcuno mi chiedesse di scegliere tra diecimila dollari e il tuo corso di magia, sceglierei il corso. Col senno di poi, direi che il tuo corso significa risparmiare dieci anni della propria vita nella strada che porta al successo”. Quindi ricordate: le analisi e le semplificazioni degli effetti che vi insegno vi faranno risparmiare molto denaro. Nessuno degli effetti perderà di efficacia, e potrete costruirvi il tutto con una spesa irrisoria.

STRIZZACERVELLI - U. F. GRANT
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In questo fantastico opuscolo vengono descritti quattro stupendi effetti di mentalismo del famoso U. F. Grant. Contenuto: 1 - Indovinate l'orario fino al secondo di tre orologi disposti da tre spettatori in tre scatole sigillate. Gli spettatori settano gli orologi all'orario di loro scelta: nessuna forzatura. 2 - Riuscite ad indovinare dieci carte dopo che queste sono state liberamente scelte in un mazzo sigillato, mescolato, scelto tra dieci altri liberamente, dopo che sono state sigillate in una busta e inchiodate tra due tavolette di legno. 3 - Uno spettatore legge in un bicchiere d'acqua scelto liberamente il numero di una banconota presa in prestito e sigillata dallo stesso possessore in una busta. La banconota che viene estratta dalla busta dallo stesso possessore. 4 - Riuscite a leggere a distanza un testo scritto in una busta sigillata dagli spettatori e scelto a caso tra 20 altri. Si tratta di un opuscolo davvero eccezionale con effetti basati su metodi sottilissimi.

CAROSELLO DI STUPORE - GIOGAN & TERRY
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Un carosello di nove stupefacenti giochi di prestigio professionali. Giogan & Terry hanno calcato per diversi anni le scene come prestigiatori professionisti e hanno creato e stanno creando e personalizzando effetti che sono sia nel loro repertorio che in quello di altri professionisti. Le loro parole d’ordine sono semplicità, praticità ed effetto stupefacente. Dalle loro creazioni hanno scelto le seguenti nove per spiegarle dettagliatamente in questo loro nuovo lavoro. Tutti i giochi che sono descritti in questo libro sono stati sperimentati in pubblico. Alcuni di essi sono stati eseguiti in programmi in prima serata alla Tv nazionale. Vi offriamo quindi qualche cosa di altamente professionale con giochi di vario genere che spaziano dal close-up alla scena. Ecco cosa trovate in questa dispensa: 1 – La Carta Tascabile: una carta viene scelta liberamente e firmata. Viene mescolata tra le altre. Dopo alcuni istanti l’Artista fa cercare allo spettatore la sua carta. Questa è sparita. L’Artista la estrae dalla sua tasca. 2 - Senza Alcun Impalmaggio: le mani vengono mostrate assolutamente vuote prima di estrarre la carta firmata dalla tasca. Le mani non si avvicinano mai alla tasca da cui viene estratta la carta. Non ci sono forzature. Incredibile ma vero e potete farlo in 5 minuti. 3 - I Legami Viaggianti: l’Artista si fa legare i polsi con una corda e tra i nodi viene inserito un anello di uno spettatore come segno di riconoscimento. Le mani vengono coperte da un foulard. Il foulard viene lanciato in aria e i legami sono spariti ma solo per un istante, poiché riappaiono visibilmente sulle mani della partner che risulta legata con la stessa corda. Lo spettatore la scioglie e recupera l’anello che fungeva da segno di riconoscimento. Un effetto inaspettato e diverso da fare con un foulard, un pezzo di corda ed un foglio di giornale. Ideale per la scena ma adatto anche per la sala. 4 - Se Avessi Ascoltato La Mamma: un divertente e originale gioco in cui una carta scelta viene ritrovata in maniera comica, in quanto la benda con cui era bendato il prestigiatore si trasforma a vista in un grembiule da macellaio con delle macchie di sangue che rappresentano la carta scelta! 5 - Un Uovo Un Sacco Una Routine: una routine per un pubblico infantile per il gioco classico del sacchetto dell’uovo veramente commerciale e diversa eseguita in pubblico centinaia di volte. La durata della routine e le varie sorprese ed il coinvolgimento del pubblico, renderanno sicuramente una delle vostre preferite. 6 - Forse Non Avete Capito Che: una divertente routine con 4 carte nere ed una rossa. Il prestigiatore da una spiegazione pazzesca di ciò che intende fare. Dice di voler eliminare la carta rossa mettendola in un tubo di cartoncino ma essa ritorna sempre tra le sue mani. Infine l’Artista riesce ad eseguire il gioco lasciando doppiamente sorpresi gli spettatori. 7 - Orange Silk: un foulard viene estratto da una bottiglietta di aranciata e questa si vede chiaramente vuota. Il foulard sparisce dalle mani dell’esecutore e riappare visibilmente nella bottiglietta da cui viene estratto! Facilissimo da eseguire e da costruire. 8 - Il Cappello Meraviglioso: una esilarante routine che unisce origami e magia in cui il prestigiatore, servendosi di un cappello di carta racconta la biografia della sua vita. Durante l’esecuzione il cappello si trasforma da uno di umile muratore in uno da laureato e poi da papà. Con questo cappello l’Artista si sente in grado di fare miracoli, infatti fa prima apparire una lunga scarica di foulards o strisce di seta dal cappello ed infine ritrova una carta scelta! Una routine originale adatta per tutti i tipi di pubblico. 9 - New Sprite News: una routine semplicemente eccezionale e di grosso impatto sul pubblico! Essa unisce il gioco dell’acqua nel giornale e del giornale rotto e ricomposto. Si mostra un giornale, viene piegato e si versa in esso parte di una bibita in barattolo. Il giornale viene poi aperto, capovolto, strappato ma del liquido nessuna traccia. Un istante dopo dai pezzi di giornale riappare di nuovo la bibita. Il giornale viene ora appallottolato e in un attimo visibilmente ritorna intero. 10 - La Carta Pescata: può sembrare incredibile, eppure con questo sistema riuscirete a far scegliere una carta, a farla strappare dallo spettatore e a fargli scegliere liberamente un angolo con l’indice: la scelta è davvero libera e non vi sono sostituzioni. Far sparire gli altri tre pezzetti e farli riapparire all’interno di un barattolo sigillato di “Pesche Sciroppate”, che sarà aperto dallo stesso spettatore. Lo spettatore stesso controllerà poi che l’angolo in suo possesso e che ha scelto liberamente combacia perfettamente con i tre fuoriusciti formando la carta scelta ! L’opuscolo è completato da più di 80 illustrazioni e fotografie che spiegano passo passo i giochi.

GIRANDOLA DI MERAVIGLIE - U.F. GRANT
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Questa incredibile raccolta di Giochi di Prestigio di Grant, spazia in tutti i campi della prestigiazione. Idee originali e classici con il tocco di Grant, si mescolano in una vorticosa girandola di circa 100 effetti. Davvero incredibile la varietà e l'utilità delle idee. Alcuni giochi sono esposti in breve, altri sono routines molto dettagliate. Eccoti l'incredibile indice di quanto contenuto nel libro: il senso del tatto, la carta che si muove, il nome del presidente, da una carta ad una scatola di fiammiferi, farfalle magiche, il quadrante dell'orologio e il foglio, la carta fluttuante, la gallina magica, dai dadi allo zucchero, cartone colorato, fallo di nuovo, carte e pugnale, bicchieri di vino, il messaggio spiritoso, la lampadina, il coltellino attraverso i pantaloni, le perle misteriose, il gioco della carta che scompare, trova la carta, il fazzoletto che sparisce, fontane di fumo, un trucco pubblicitario, la rapina, la sparatoria di Dan Mc Grew, l'acqua sospesa, la carta in equilibrio, la sigaretta pieghevole, accendendo un sigaro, biglia e tubo, la levitazione delle carte, la sigaretta volante, la sparizione della sigaretta al rallentatore, il trucco dei quattro assi, sei e cinque undici, il gioco del latte e dell'anello, kling klang, ventuno centesimi, seduta spiritica, la sveglia del fantasma, la gag del bussolotto divoratore, la mano dello spettro, routine con le biglie da biliardo, un gioco di carte, la scatola giapponese, bi kolor kut, banconota e limone, il latte che scompare, la voce del fantasma, l'evoluzione di un gioco, trucchi con una carta corta, la carta corta, la carta indicatrice, formando il nome, dietro la schiena, doppia posizione, la posizione della carta rovesciata, la carta evanescente, una carta dal nulla, dentro e fuori, in cima, occhi a raggi x, cambio di colore, la forzatura della carta corta, la carta dell'oroscopo, la carta del compleanno, un gioco con le lettere, questione di peso, 5 grandi misteri con le carte, una predizione recitata con due carte, i colori si spostano, gran finale, la carta nella busta di grant, la routine dei ditali che girano, il foulard di grant che levita, la routines della sigaretta accesa di grant, una variazione sulla routine di leroy, una variazione sulla routine di hahne, l'incantesimo del 30° secolo, la stupefacente scomparsa del mazzo di carte, coincidenza mentale, la carta e la banana, il caso del canarino assassinato, il coniglio infilzato, il cuscino orientale, commedia per il sogno dell'avaro, la storia del gioco dei quattro assi, copione per le corde di fantasia di grant, semplicemente misterioso.

QUANDO VUOI - ALDO COLOMBINI
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Aldo Colombini torna a stupirci con un numero completo composto di 5 effetti della categoria "impossibili", tutti effettuati con un mazzo di carte preso in prestito e senza preparazione. I giochi hanno la caratteristica di essere di semplice esecuzione per cui puoi concentrarti sulla presentazione. Non rimarrai più senza sapere cosa fare quando qualcuno ti chiede "dai, facci un gioco". Eccoti un assaggio dell'introduzione con le stesse parole di Aldo: la routine è composta da cinque effetti che possono essere presentati uno di seguito all'altro come ti consiglio oppure separatamente. Pur avendo un impatto notevole sul pubblico l'esecuzione è relativamente semplice come scoprirai dopo un paio di prove, quindi potrai concentrare i tuoi sforzi sulla presentazione per rafforzare gli effetti finale che, a mio avviso, hanno tutti del miracoloso! Come potrai osservare il pubblico partecipa attivamente allo svolgimento delle varie esperienze e anche questo contribuisce a togliere nelle menti degli spettatori l'idea che esistano manipolazioni segrete o apparenti. La sequenza degli effetti e l'ossatura base della routine è simile alla mia precedente chiamata “Il Segno Dei Cinque” che ha avuto un notevole successo durante le mie precedenti conferenze. Questo tipo di routine è particolarmente indicata per essere presentata quando non hai a disposizione il tuo mazzo e ti si chiede di fare qualcosa! La routine pur essendo mia è stata favorita da alcune persone che hanno concesso le loro idee per questa pubblicazione.

TARBELL COURSE IN MAGIC - VOL. 20
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OFFERTA SPECIALE

Non crediamo ci sia bisogno di lunghe presentazioni. Finalmente esce in Italiano quello che da tutti è considerato il più completo e organico dei corsi di Giochi di Prestigio al mondo: il corso in 60 lezioni che Tarbell produsse e che ha formato i migliori prestigiatori in tutto il mondo. Quello che avete fra le mani è quello che in origine venne preparato e pubblicato dal Maestro Harlan Tarbell come un completo corso di Prestigiazione in 60 lezioni. Questo è il corso originale che venne stilato a metà degli anni venti del secolo scorso da non confondere con il corso scritto e pubblicato in seguito in otto volumi di cui una grossa fetta non fu scritta dallo stesso Tarbell. Troverete quindi in questo corso, anche materiale che non si trova da nessun altra parte e non fu più ripubblicato. Questo corso spazia organicamente e gradualmente dai giochi di carte ai giochi di corde, monete, sigarette, foulards, ditali, mentalismo e grandi illusioni: si può considerare uno dei più completi al mondo. Noterete che Tarbell non affronta solo il mero effetto e la conseguente spiegazione tecnica, ma si addentra in tutti i particolari che un buon prestigiatore deve conoscere per arrivare al successo: la storia della prestigiazione, la psicologia, la presentazione, il marketing e tutto quanto altro serve a rendere un artista completo nel suo genere.

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