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MAI - PAUL CURRY
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Molti conoscono "out of this world" la classica separazione dei colori ideata da quel genio di Paul Curry, ma pochi conoscono la sua versione successiva L’artista propone un dimostrazione di controllo psichico tesa a provare, strettamente in forma di test, che esiste una misteriosa capacità della mente che può avere influenza su cose come il rotolare dei dadi, la rotazione della ruota della roulette o, in questo caso, l’ordine dei colori in un mazzo di carte. Prendiamo un mazzo di carte mescolate e facciamo vedere che si compone di una casuale miscela di rosse e di nere. Dividiamolo a metà. Una metà la diamo ad uno spettatore, l’altra è per l’artista. Entrambe le metà sono mescolate. Il mezzo mazzo dell’artista viene posato sul tavolo a carte nascoste, poi allo spettatore viene chiesto di controllare se il suo mezzo mazzo ha i colori mischiati, e questo avviene sia prima che dopo un’altra bella mescolata. “Ovviamente,” dice l’artista, il mix cambia dopo ogni mischiata. Infatti la legge delle probabilità sostiene che si può passare anche una vita intera a mischiare questo mazzo, e sarà comunque praticamente impossibile riprodurre la stessa sequenza di rosso e di nero. Ora lo spettatore colloca il suo mazzo a carte scoperte davanti al mazzo dell’artista, che ha le carte a faccia in giù, e la dimostrazione ha inizio. Allo spettatore giunge l’invito di prendere le carte una alla volta dalla prima, scoperta, della sua metà. Quando le carte sono rosse le posa da una parte, formando una pila di carte rosse a faccia in su di fianco al suo mezzo mazzo di partenza. Quando le carte sono nere, le deve trasferire in fondo al suo famoso mezzo mazzo facendole scivolare sotto. Gli si dice di lasciare che le carte nere sporgano un pochino dopo la collocazione in fondo. L’artista spiega che ripeterà pari pari ogni gesto dello spettatore usando le sue carte nascoste. Allora lo spettatore inizia a selezionare in questo modo le sue carte rosse e nere mentre l’artista, a sua volta, forma due mazzetti a faccia in giù: uno a lato del suo mazzo, l’altro lasciandolo sporgere un poco dal fondo del mezzo mazzo stesso e seguendo esattamente l’ordine dei colori che il caso porta a uscire dal mezzo mazzo dello spettatore. Ogni tanto l’artista solleciterà lo spettatore a mischiare ancora quelle carte per distribuirle come gli piace, così come fa l’artista stesso. Il momento clou arriva quando tutte le 26 carte dei due mezzi mazzi sono state distribuite: salta fuori che anche le carte rosse e nere del mezzo mazzo dell’artista sono state separate. Un’incredibile coincidenza che non avviene nemmeno una volta nella vita!

MANIPOLAZIONE SCENICA DELLE CARTE
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Altro fascicolo destinato agli appassionati della manipolazione. Spiegate alcune tecniche di base per la manipolazione scenica delle carte. Un ottimo punto di partenza sia per il principiante che per il professionista: apparizioni, sparizioni, back and front, e tante altre tecniche che vi consentiranno di mettere su un vero e proprio spettacolo.

MANIPOLAZIONE SCENICA DELLE CARTE - TECNICHE AVANZATE
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Spiegate alcune tecniche avanzate per la manipolazione scenica delle carte. Ottimo sia per il principiante che per il professionista.

MARIO BOVE - ROUTINE CARTOMAGICA
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Routine completa di grande effetto ma facile da realizzare e non richiede particolari abilità.

MARIO BOVE - SECONDA ROUTINE CARTOMAGICA
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Routine descritta e illustrata passo dopo passo. Ideale per confrontare le proprie routine con quella di un altro prestigiatore.

MASTERS OF MAGIC
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Fausto Lupetti Editore e l'Associazione Masters of Magic sono lieti di annunciare l'uscita del libro "Masters Of Magic. Illusionisti, prestigiatori e artisti della magia in Italia". Il volume documenta per la prima volta in Italia i principali protagonisti dell'arte magica attivi sul territorio nazionale. In esso sono inclusi i profili dettagliati di oltre cinquecento prestigiatori ed illusionisti italiani, nonché le informazioni e i recapiti di oltre cinquanta club, associazioni e circoli magici, vere e proprie scuole di prestigiazione, presenti su tutto il territorio nazionale. L'opera è corredata da un inedito excursus storico sull'illusionismo e sull'arte magica nella nostra penisola, arricchito da immagini storiche e illustrazioni d'epoca, preziose per la loro rarità. Un particolare omaggio è dedicato ad una rosa dei più noti "Masters Of Magic" italiani: primo fra tutti Silvan, che ne ha firmato la prefazione. Nel libro è stato inserito un ampio e ricco reportage fotografico del leggendario evento di Saint-Vincent, tenutosi lo scorso maggio, così da documentare un evento storico per la magia e la prestigiazione in Italia: le conferenze, gli spettacoli, il Guinnes dei primati, il gala su RaiDue e tutti i momenti che hanno reso magico il convegno.

MENTALISMO PURO
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Giochi di Prestigio basati sulla matematica, sulla mnemotecnica e sulla telepatia usando codici segreti particolari.

MERAVIGLIE CARTOMAGICHE - 1° VOL. - 1° PARTE
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Il materiale qui descritto deriva da svariate fonti: dallo studio personale dell'autore, da suoi contatti con competenti nel mondo della prestigiazione e soprattutto da libri e riviste, antiche e recenti, pubblicate in quasi tutti i paesi del mondo: 26 giochi con il mazzo alternato, 3 giochi con il mazzo menetekel, 22 giochi con il mazzo conico, 15 giochi con il mazzo contrassegnato, 36 giochi con il mazzo di carte uguali, 10 giochi con mazzi vari, 40 giochi con i mazzi aderenti.

MERAVIGLIE CARTOMAGICHE - 1° VOL. - 2° PARTE
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44 giochi con le carte a doppia faccia, 23 giochi con le carte a doppio dorso, 9 giochi con le carte diagonali, 6 giochi con le carte multiple, 33 giochi con le carte truccate e varie.

MERAVIGLIE CARTOMAGICHE - 2° VOL. - 1° PARTE
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Giochi con attrezzi e accessori, 15 giochi con buste semplici, 20 giochi con buste doppie, 12 giochi con buste truccate varie, 8 giochi con lavagne non truccate, 20 giochi con lavagne truccate, 20 giochi con libri e riviste, 12 giochi con bicchieri, 16 giochi con leggii, 16 giochi con i fazzoletti, 30 giochi con le scatole.

MERAVIGLIE CARTOMAGICHE - 2° VOL. - 2° PARTE
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12 giochi con cornici, 16 giochi con portafogli, 7 giochi con classificatori, 159 giochi con attrezzi vari.

MERAVIGLIE CARTOMAGICHE - 3° VOL. - 1° PARTE
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Si espongono in questo terzo volume i grandi giochi cartomagici che le varie generazioni di prestigiatori hanno tramandato l'una all'altra fino ai nostri giorni. Col passare del tempo questi giochi si sono arricchiti di tante nuove idee e ne sono venute fuori tante versioni diverse, che sono quasi sempre effetti sostanzialmente diversi. 11 giochi da uno spettatore all'altro, 11 giochi stop quando si vuole, 16 giochi carta sospesa, 32 giochi dei 4 assi.

MERAVIGLIE CARTOMAGICHE - 3° VOL. - 2° PARTE
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40 giochi con carte che salgono, 6 giochi con carte ascendenti, 29 giochi con carta stracciata, 11 giochi rosee e nere, 12 giochi con l'ultima carta, 10 giochi celebri giochi.

MERAVIGLIE CARTOMAGICHE - 4° VOL. - 1° PARTE
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22 giochi con forzature, 12 giochi con i falsi miscugli, 7 giochi con il salto, 6 giochi con le false alzate, 1 gioco con il taglio, 3 metodi di doppia presa, 3 metodi di impalmaggio, 6 giochi con la carta scivolata, 7 giochi con la carta rovesciata, 4 metodi con la carta filata, 12 giochi con le carte chiavi, 7 false conte, 4 giochi con la carta nascosta, 5 giochi con il numero delle carte spostate, 6 giochi con la carta prescelta al centro, 7 levitazioni, 6 altre levitazioni, 47 fioriture e sussidi, 7 giochi di destrezza.

MERAVIGLIE CARTOMAGICHE - 4° VOL. - 2° PARTE
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Nella manipolazione delle carte concorrono in eguale misura l'agilità delle mani e l'intelligenza: ambedue frutto di un costante esercizio. Solo così il mazzo di carte diventa l'amico fedele del prestigiatore. I giochi con le carte hanno un fascino irresistibile e stimolano l'intelligenza di tutti, piccoli e grandi, che vorrebbero scoprirne i trucchi.

MERAVIGLIE CARTOMAGICHE - 5° VOL. - 1° PARTE
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Questo libro offre all'appassionato della Cartomagia routines commerciali. Un mazzo di carte offre possibilità illimitate. Quasi tutti gli effetti richiedono carte normali e numerosi giochi sono senza preparazione.

MERAVIGLIE CARTOMAGICHE - 5° VOL. - 2° PARTE
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Una miriade di giochi Matematici, con il Mazzo Conico e con il metodo Si-Stebbin. Alcune carte truccate allegate.

MISTERO
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14 splendidi trucchi per tutti i gusti …ecco le descrizioni! PRONTO CHI PARLA? il gioco affronta uno dei miei temi preferiti, quello del Lie Detector: puoi farlo al telefono. Una carta pensata dallo spettatore viene trovata dal mago! A PIEDI NUDI NEL PARCO: Il gioco è basato su una idea di Karl Fulves usata con il permesso dell'autore. Tre spettatori scelgono una carta ciascuno. Un altro spettatore, rimasto sempre in disparte, riesce ad indovinare le tre carte! FUORI: Prendi a prestito un anello da uno spettatore, lo infili sulla corda e fai un nodo attorno all'anello. L'anello magicamente si libera nelle tue mani lasciando il nodo sulla corda! IL MAZZO YZK: mostri un mazzo di carte bianche nei due lati. Uno spettatore pone la firma su una carta e tu metti la firma su un'altra. Le due carte cambiano di posto e poi le firme appaiono sulla stessa carta! BIANCO NATALE: il mago mostra quattro carte completamente bianche. Stampa un dorso di una carta scelta su una carta e la faccia su un altra carta. Infine, unisce le due facciate formando una duplicato della carta scelta! DUE BUSSOLOTTI E DUE PALLINE: con due bussolotti e due palline esegui una serie di effetti magici: penetrazioni, sparizioni culminanti con la produzione di due grosse palle o frutta sotto ai bussolotti! CABALA: una routine in tre fasi dove, dopo alcune sorprendenti coincidenze, una carta scelta a caso risulta scritta su una agenda alla data di nascita di uno spettatore! GETTA LA SPUGNA: questo effetto può essere il preludio per una routine più estesa. Un pò di magia con tre palline di spugna e due spettatori! VIRUS: usando alcune carte prese da un mazzo, tu mostri come due “cerca virus” trovano un file difettoso nel computer! 4 WAVE: mostri un mazzetto di carte e affermi che hai quattro Regine. Una Regina viene scelta dal pubblico ed è l'unica a faccia in alto tra le altre. Inoltre questa carta è la sola ad avere il dorso di colore diverso e le altre tre carte sono a faccia bianca! ROSSE E NERE: dopo aver mescolato il mazzo, lo lasci dorso in alto sul tavolo. Due spettatori prendono alternativamente le carte e separano le rosse dalle nere! A DIRE IL VERO: una carta viene scelta e ritrovata dopo alcune compitazioni! KINKO’S: puoi unire questo gioco agli altri due precedenti che usano carte bianche. Lo spettatore pone una firma su una carta in un mazzo completamente bianco. Questa firma sparisce, riappare e si moltiplica! PROFONDO ROSSO: tre carte sono scelte da uno spettatore e sono messe in tre tasche diverse. Tu riveli le stesse carte nelle tue tasche corrispondenti a quelle dello spettatore!

NEVIO MARTINI - ESCURSIONE MAGICA
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Un altro fantastico libro di Martini nel quale vengono proposti e spiegati degli effetti di manipolazione adatti agli spettacoli da scena. Da non perdere!

NEVIO MARTINI - SECONDA ESCURSIONE MAGICA
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Quattro routine complete dell’autore con molte foto e descrizioni. La prima é basata sulle candele accese, la seconda sulla manipolazione del latte nei bussolotti, la terza utilizza sei vegetali che appaiono dai bussolotti e la quarta tratta di monete viaggiatrici.

NIENTE NELLE MANI TUTTO NELLE TASCHE
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Quando il furto con destrezza diventa spettacolo, ovvero l'arte di rubare per divertire! Orologi che vengono portati via dal polso delle malcapitate vittime non una ma più volte consecutivamente! Portafogli che passano dalle loro alle vostre tasche assieme a telefoni cellulari, agende, accendini, sigarette ecc…! Potete rubare di tutto, persino bretelle, cravatte e gli occhiali che portano sul naso! E quando gli oggetti vengono restituiti, il successo è assicurato. In un ristorante, in una piazza o sul palcoscenico: bastano esercizio e teatralità per presentare un numero che non manca di affascinare. In questo manuale, scritto da Pierre Jacques “un grande maestro del settore”, vengono svelati tutti i segreti di questa arte: i principi del borseggio, gli oggetti da rubare, oggetti aggiunti, gli orologi, tasche interne della giacca, tasche dei pantaloni, tasche esterne della giacca, le cravatte, i papillon, le bretelle, gli occhiali, gli anelli, allenamenti e prove, le gag, costruzione dello spettacolo, l’assistente, scegliere le vittime, i compari, i rischi del mestiere, i veri e i colleghi.

Ordini Telefonici


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